VR. Роль образа.
Поток сознания.
Ненужное предисловие.
|
|
Виртуальность. Киберспейс.
Ты не знаешь, что это такое?
Пожалуй, я расскажу тебе… историю. Она полна пробелов
и недоговорённостей. В ней трудно отличить правду от вымысла. В
ней достоверен только великий Миф современности - VR…
|
|
В пещере горит костёр. Вокруг него сидят
люди. Всполохи огня перетекают по лицам и телам. Тени от языков
прирученного пламени, падая на стены пещеры, превращают наскальные
рисунки в колдовской мираж - животные бегут по бесконечной степи;
шаман просит у духов предков удачи в охоте; охотник сильной рукой
посылает копьё в цель.
Несколько мальчишек рассматривают рисунки, представляя
на месте быстрых и сильных охотников себя. За ними наблюдает шаман.
Это он сотворил чудо-рисунки. VR каменного века.
Некоторое время спустя…
В камине зала Мечей пылает огонь. Яркие блики играют
на золотом шитье платьев и камзолов, на клёпаной коже лёгких доспехов
и стали клинков. Вокруг стола сидят рыцари. Гобелены на стенах
изображают сцены войны и охоты. Менестрель ведёт, под звуки лютни,
рассказ о подвигах и чудесах.
Мальчишки-оруженосцы с полузакрытыми глазами слушают
кудесника слова. Они уже попали в сеть искусно сплетаемого им Мифа.
Они грезят о подвигах и свершениях. VR средних веков.
Чуть позже…
В соборе святого Павла мерно колеблются язычки пламени
в глубине свечей. Их свет медленно плавится в драгоценной вышивке
парадных сутан и тиар верховного духовенства. Идёт служба. Сам Папа
возносит молитвы. Хор поёт осанну Иисусу. Прекрасные фрески иллюстрируют
библейские сюжеты. Курятся благовония.
Молодой монашек-певчий зачарованно вдыхает аромат елея
и, вознося осанну, смотрит невидящими глазами на фрески кисти великого
мастера на противоположной стене. В мыслях он говорит с Богом. VR
эпохи Возрождения.
Значительно позже…
Неспешно вращающееся шаровое звёздное скопление бросает
призрачный свет взрыва суперновы с экрана на борду сквозь небулы
табачного дыма.
По поверхности стола равномерно распределены диски в
коверах и без оных, пиво в бутылках и пустые жестянки из под того-же
напитка, распечатки… Мягко шумят вентиляторы. Иногда негромко, словно
спросонья, чирикает винчестер. Бластер тихонько наигрывает любимые
мелодии.
Движение руки - и великолепие вселенной гаснет, уступая
место прозе операционной системы. Куда теперь двинется он, покоритель
пространства и времени, современный маг? Превратится в драйвера-приму
на линкоре защищающем земную орбиту или выйдет из детинца с новгородской
дружиной, дабы дать бой псам-рыцарям? А может с головой окунётся
в глубину сети, чтобы узнать как дела у приятеля в Лос-Анжелосе
и заказать самый лучший букет-икебану своей подруге живущей в небольшом
японском городке с видом на Фудзи. Или займётся будоражащим кровь
взломом банковских или армейских сетей? А может примется за не менее
азартную игру на бирже?
Он молод. Он может всё. Он дух самой Сети.
Это VR наших дней.
|
|
Виртуальная реальность - явление
уникальное во многих смыслах. Пожалуй, даже во всех. Не только потому,
что выходит за рамки привычного нам, безусловно очень интересного,
но всё же такого обыденного мира. Есть масса других причин делающих
VR уникумом. Об одной из них я и хочу поговорить.
То, что мы сейчас называем виртуальностью, возникло
не вдруг. Многие поколения, даже не думая об этом, подготовили почву
для её появления. Сколько раз, читая книгу или просматривая фильм,
мы ставили себя на место героя, создавали в воображении его образ
и окружающий его Мир и продумывали альтернативные варианты сюжета?
Интерактивность, кажется, минимальна. Но разве это не было интересно?
Разве не давало ощущения присутствия? Чем не VR?
"Ну-ну, батенька. Не зарывайтесь!" - скажет скептик.
Но давайте разберёмся. На чём основывается современный
VR? На визуальных и, отчасти, звуковых образах.
Да… Не густо. Это вам не VR описываемая в фантастических
произведениях. При всём желании трудно перепутать картинку на экране
с реальностью. Отсутствие обонятельных, осязательных и вкусовых
ощущений тоже не назовёшь плюсом. То есть зрелище есть, а вот с
обонялищем и осязалищем пока проблемы.
Значит нельзя уйти в Глубину. Нельзя нырнуть, эстетски
отстучав на борде короткое DEEP, прилепив к вискам мнемоюсты или
лихо вогнав штекер в разъём за ухом или в основании черепа.
Нельзя нырнуть в Глубину …
Нельзя ли?..
|
|
Это может быть так:
"Впереди маячит спина Тефтеля, слегка горбатая из-за
пятнистого оружейного шмотника. Слева от меня короткими перебежками
от кочки к кочке идёт Верига. Зверюга! В руках М60, а он им словно
узи из стороны в сторону вертит. И реакция у парня отличная - всегда
стреляет в противника первым. Если б поменьше мазал - ему цены бы
не было.
У меня - снайперская винтовка с отличной оптикой. Я
никогда не мажу. Но мне нужно время, чтобы прицелиться. "Служенье
муз не терпит суеты". Ха-ха…
Тефтель с ходу плашмя падает на землю и, резво перебирая
локтями, продолжает двигаться к ограждению из колючки. Тефтель у
нас осторожный. Я бы аж вон до той кочки бежал. Но Тефтель прав
- надо быть серьёзнее и лишний раз не подставляться. Подставишься
сам - подставишь всю команду.
Мне надо сначала снять часовых на дальних вышках. И
на ближних тоже надо, но после. И выбегающих из караулки, сколько
успею до смены позиции.
Тефтель и Верига уже заняли свои места. Вервольф с РеАктором
наверняка уже вышли на свою позицию в холмах с противоположной стороны
периметра, напротив топливных баков. Эта пара обычно идёт точно
по графику.
Я удобно пристроился в густой воксельной траве-мураве.
Сигналом к атаке станет мой первый выстрел. "Я кочка - кочка - кочка,
а вовсе не медведь". Хм…
Та-а-ак… Теперь - глазом к потёртой резинке окуляра,
поймать в сетку прицела висок часового на вышке, расслабленный указательный
палец - на спусковую скобу… задержать дыхание… выбрать свободный
ход…
Сейчас будет выстрел…"
Или так:
"Корабль таргонов не собирался удирать. Ни в трусости,
не в глупости упрекнуть их капитана нельзя. Для них единственный
шанс проскочить относительно незаметно через этот сектор - уничтожение
нашего такшипа. От нас до ближайшей точки связи - 10 часов в прыжке.
Значит для них - 10 часов форы.
Класс кораблей примерно равен, вооружение тоже. Всё
решит выдержка капитана, и выучка канониров. Или только выучка канониров.
У меня это второй бой. У таргона опыта наверняка больше.
Этот бой ни чем не отличается от штабного тактического
симулятора. Рубка, капитанская консоль, вспомогательные и навигационные
консоли с разноцветьем условных значков и индикаторов, люди за пультами
- привычная обстановка. Только вот не будет голоса посредника, сообщающего,
что "торпеда противника поразила отсеки с такого-то по такой-то".
Будет борьба за выживание в оставшихся герметичными секциях.
Не думать об этом!.. Сейчас моя задача проста - заставить
бороться за выживание противника. И не дать ему выжить. "Не ввязываясь
в тяжёлые бои, и не допуская повреждений броневой обшивки корабля
свыше 20%". Так написано в приказе. И не слова об экипаже. Но мы
все хотим жить!
Таргоны всегда начинают атаку "свечкой" - тяжёлой фотонной
торпедой. Это оправдано. "Свечка" при лобовом попадании начисто
сносит силовые поля атакуемой полусферы даже у рейдера. А уж нас-то
вообще разденет до гола. За "свечой" пойдёт "рой" из 50 быстрых
самонаводящихся "особей". Они-то нас и добьют.
Вот только на таргонских тактических кораблях "свеча"
только одна. И я не буду ждать лобового удара. Я хочу жить!!
- БЧ-5! Полный вперёд! 100% поля на левую полусферу! Гаси свечу!
Я приму "свечу" вскользь. Большая часть излучения отразится
- щиты останутся практически нетронутыми. Прикроюсь оставшимся полем
от "роя" - оно ему не по зубам.
И контратакую.
- Носовые!.. Товсь!
- Главный калибр!.. Товсь!
- Носовые! Пли!!!"
Ну и что было интереснее, атака коммандос или стычка
космических кораблей? Достаточно новый гамес Delta Force на воксельном
движке и с 3D звуком или написанная в 1985 году космическая стратегия
Enterprice реализованная с помощью псевдографических символов (если
кто ещё помнит, что это такое) и совсем "немая"? Вам захотелось
узнать, что было дальше, и с чего начинались истории молодого командира
такшипа и группы бойцов спецназа?
Итак, то, что мы видим на экране и слышим из "пищалок"
- не столь важно для создания VR как казалось в начале. Что же,
если не изображение и звук?
|
|
Образ как двигатель прогресса.
|
|
Были 386 и Wolfenstein, 484 и Doom, Pentium и Quake.
Хард и софт. Программное обеспечение развивалось тогда быстрее железа,
одним своим существованием подстёгивая развитие последнего. Мы отлично
знали, что хотим видеть на экранах - мы видели "Звёздные войны" и
читали "Джонни-мнемоника".
Потом миру явился 3DFX, принеся с собой магию Voodoo.
Это была революция.
В дюзах забилось казавшееся живым пламя, вода прудов подёрнулась
рябью, воздух наполнился туманом. Желать большего было невозможно.
Наконец-то нам сделали красиво!
Но вот первая эйфория прошла. Пламя оказалось нарисованным
на клочке полигона, вода пруда накатывала на берег прямой несгибаемой
линией, туман скрывал лишь недостаток мощности машины. И тогда,
как обвал, пришли G100, Rage, TNT, FX, RADEON. Мы узнали о мультитекстурировании,
мип-мапинге, T&L, пиксельных шейдерах и других полезных вещах. Появился
выбор. Правда, радости это не добавило.
В жизни в поле зрения человека перманентно находится
порядка 80 млн полигонов. Наиболее продвинутые видеокарты
способны обрабатывать до 80 млн полигонов в секунду. На лицо
небольшая нестыковочка. Причём загрузить такую карту, при используемой
ныне архитектуре, способен только процессор с тактовой частотой
больше 3ГГц. Не хило! Особенно если вспомнить, что вся эта мощность
брошена на чисто развлекательные цели, т.к. бизнес- и Интернет-приложения
3D акселерацию, пока, не используют.
Нехватка мощностей очевидна. Уже на этом можно остановиться,
даже не вспоминая об отсутствии возможности симуляции тактильных,
обонятельных и вкусовых ощущений. Ибо, как говорится в одной восточной
притче, "мы не встретили тебя пушечным салютом и тому есть сто причин,
повелитель. Во-первых - у нас нет пушки…"
Да и достигнув вожделенной цифры в 80 млн полигонов на
экране перманентно (при 60 fps это составит 4800 млн полигонов в секунду)
останется открытым вопрос: "И что дальше?". Как погрузить человека
в этот красивый, почти живой мир?
Вопрос глубины.
Ответ лежит, как мне кажется, в области психологии и нейроинтерфейсов.
Ответ в Глубине.
|
|
Компьютер - благо. Спорить с этим трудно,
да и просто глупо. Лично я уделяю компьютеру достаточно много времени
(по мнению некоторых - даже слишком много). Но…
До появления в моей жизни компьютера мои интересы, в
основном, способствовали развитию воображения, образного и пространственного
мышления (во, блин, завернул!). Компьютер стал для меня просто новым
инструментом, облегчающим жизнь.
И тем тревожнее кажутся мне результаты исследований
и собственные наблюдения. Всё сводится к тому, что чем раньше человек
начинает работу с компьютером как пользователь, тем менее развито
его воображение. Он привыкает к тому, что ему "делают красиво",
не требуя от него ни чего кроме чисто моторных реакций.
Справедливости ради надо отметить, что зашоренности
способствуют не только и не столько компьютеры. Этот процесс начинается
буквально с пелёнок. Помнится я, в детстве, мог весь день носиться
по двору с корявой палкой. Каковая изображала то меч, то автомат,
то весло. Эдакий симулякр. А недавно в магазине я стал свидетелем
показательной сценки: малыш чуть ли не бился в истерике, требуя
купить ему "не лазер, а бластер". Одно от другого отличалось только
наличием яйцевидного нароста на стволе и ценой. Бластер был дороже.
Вот так. И в России выросло таки поколение, воспитанное
на Nintendo. Горе!.. Какая уж тут VR?..
М-да…
|
|
Давайте подведём итоги.
Современное "железо" не даёт реальной картины ощущений
- его мощностей хронически не хватает, отсутствуют необходимые системы
ввода/вывода информации - суррогаты типа шлемов, перчаток и мышей
с фидбэком (вот ведь бредовый девайс!) не в счёт, нет адекватного
программного обеспечения. Как результат - современная, так называемая,
VR полностью базируется на образах. Именно образах - то есть не
на том, что мы видим и слышим, а на том, как мы воспринимаем увиденное
и услышанное.
Итак, к чему мы пришли? К незамысловатой, как яйцо дятла,
и печальной, как чистокровный бассет-хаунд, мысли о том, что при
отсутствии широко распространенных нейроинтерфейсов затруднительно
получить VR с достаточной степенью достоверности.
Это огорчает. И единственным способом борьбы с этим
недугом мне сейчас видится максимальное развитие образного мышления
у современных юзверей.
Это не сложно. Создавайте, придумывайте, фантазируйте!
Делитесь своими фантазиями с другими - вся Сеть к вашим услугам.
Не будьте пассивным пользователем! И тогда за плоской картинкой
на экране вам, однажды, раскроется блистающий бесконечный мир настоящей
VR.
|
|